Al giorno d’oggi sentiamo sempre più parlare di gamification, ovvero quel campo di studi che prevede l’introduzione di elementi propri dei videogame in contesti e attività differenti da quelli del gioco stesso. Le regole e le dinamiche di divertimento e intrattenimento delle opere videoludiche, applicate nelle diverse situazioni della gamification, spingono il raggiungimento di determinati obiettivi personali o d’impresa. I videogiochi, infatti, offrono continui stimoli tramite premi, sfide e competizioni e permettono la totale immersione all’interno di una determinata esperienza. I contesti in cui la gamification trova una sua applicazione spaziano dall’istruzione alla cultura, fino al marketing.
I serious games (giochi che non hanno esclusivamente uno scopo di intrattenimento) sono un perfetto esempio. Questi si muovono all’interno di un panorama molto vasto, possono servire alla sensibilizzazione di tematiche sociali importanti, alla promozione di prodotti commerciali, ma anche all’educazione e alla formazione. Basti pensare a prodotti realizzati per sensibilizzare i cittadini alla raccolta differenziata e al rispetto per l’ambiente. I serious games, definiti anche applied games, negli ultimi anni hanno trovato il loro spazio all’interno delle istituzioni culturali e nei musei. Infatti, all’interno di questa categoria di opere videoludiche rientrano anche le installazioni immersive offerte tramite realtà virtuale. Dunque, gli applied games toccano diversi contesti, ma hanno un obiettivo comune: educare attraverso un’esperienza divertente. La gamification si mostra sempre più come un fenomeno culturale in grado di cambiare il rapporto tra videogioco e società. L’uso nelle sedi istituzionali, nei musei e nei contesti educativi di prodotti contenenti i linguaggi e le strutture di gioco, attribuisce alle opere videoludiche un’importanza sociale e culturale, non più unicamente ludica.
Alcuni esempi di serious games
In ambito educativo, un esempio di applied game è ScratchJr, un linguaggio di introduzione alla programmazione rivolto ai più piccoli che permette di creare storie interattive e altri tipi di giochi. I bambini imparano a risolvere problemi, a progettare e a sviluppare la capacità di organizzare in sequenza. Anche l’educazione a una vita più sostenibile e al rispetto ambientale può diventare materia di serious games, ed è ciò che accade con Ways2Sort, sviluppato da Serious Games Interactive per il progetto europeo Waste4Think. Il gioco mira a educare e sensibilizzare i bambini a una corretta raccolta differenziata. Nel campo del marketing, un esempio interessante è l’applicazione Dumb Ways to Die, nata dalla campagna realizzata da Metro Trains a Melbourne nel 2012 per promuovere la sicurezza ferroviaria. I protagonisti sono dei mostriciattoli colorati che muoiono davanti agli occhi dello spettatore nei modi più strampalati e inusuali: l’obiettivo del giocatore è di impedirne la morte.
In ambito medico e sanitario, l’azienda Imaginary ha sviluppato Resuscitation!, il training game realizzato per la rianimazione neonatale, e Rehability, il gioco con cui il paziente può svolgere gli esercizi della sua terapia riabilitativa personalizzata. Father and Son è un esempio di serious game nel contesto culturale e museale. Il videogioco, prodotto dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli e realizzato da TuoMuseo, è un’avventura senza tempo in grado di connettere il museo con il pubblico di tutto il mondo. Time Explorer, invece, permette al giocatore di viaggiare indietro nel tempo attraverso il British Museum, alla ricerca di preziosi manufatti, scoprendo di più su di essi e sulle civiltà che li hanno creati. Sempre a Londra, la Tate Modern ha offerto ai visitatori la possibilità di sperimentare l’arte in un modo più divertente e interattivo tramite l’utilizzo dell’app Race Against Time. Anche Nubla, un’avventura che inizia nelle sale del museo Thyssen, è in grado di generare una reinterpretazione creativa delle opere presenti nel museo. È un progetto educativo che mette in dialogo arte, tecnologia e nuove narrazioni.
Code#DNA: quando scienza e divertimento si fondono
Code#DNA è un’applied game sviluppato da Idra Interactive Studios, in collaborazione con VIGAMUS Academy, per il Centro di Ricerca per lo Studio del DNA Antico del Dipartimento di Biologia dell’Università di Roma Tor Vergata. Il progetto ha lo scopo di valorizzare e diffondere le attività di studio e di ricerca nel campo della biologia e delle biotecnologie. Il serious game offre al giocatore molti misteri da risolvere e accurate informazioni scientifiche, in particolar modo nell’ambito di ricerca dell’antropologia molecolare. La protagonista di Code#DNA è Emma, giovane antropologa molecolare che collabora a una serie di attività di ricerca scientifica relative allo studio e all’estrazione del DNA di vari reperti umani. I quattro casi che il giocatore dovrà risolvere sono ispirati ad autentiche ricerche effettuate su reali siti archeologici: Lazzaretto Nuovo a Venezia (dove fu sepolta una donna del Cinquecento), Grotta Guattari a San Felice Circeo (luogo di sepoltura di un Neanderthal), Siviglia (dove sembra sia sepolto Cristoforo Colombo) e la Cattedrale di San Fermo a Verona (considerata luogo di sepoltura di un cavaliere templare). Il giocatore esplorerà i vari luoghi e dovrà risolvere puzzle per ottenere i campioni da analizzare successivamente in laboratorio.