NewsVideogiochi e pubblico femminile

Oltre ai vari sport (si pensi ad esempio al mondo del calcio), anche i video Game sono sempre stati una grande arena di dibattito relativamente alla questione di genere, spesso visti come un prodotto ideato per un pubblico prettamente maschile. Inizialmente, i videogiochi erano visti come una tipologia d’intrattenimento unicamente dedicata a un pubblico di ragazzi e giovani adulti, e le donne venivano spesso poco considerate quando si trattava di definire la target audience di un prodotto. Una situazione che si è evoluta nel tempo e che è andata sempre più modificandosi, tanto che, adesso, le donne gamer rappresentano una fetta consistente del mercato dei consumatori.

Alcuni dati dal Report di IIDEA

 

 

L’associazione IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) ha pubblicato il report dedicato al pubblico di consumatori per il settore dei videogiochi in Italia relativi all’anno 2022. Le donne gamer rappresentano il 42% del pubblico dei videogiocatori, con una leggera diminuzione del 2% rispetto al 2021. Con un’età media di 30,6 anni, le donne giocano principalmente su dispositivi mobili.Seguono console (45,8%) e PC (38%).

Per quanto riguarda i mobile, videogiocatori e videogiocatrici prediligono gli stessi generi di videogiochi, come brain/puzzle, trivia e role playing. Su console e PC le donne preferiscono family e adventure, mentre gli uomini si orientano su strategia, sport e racing. Il 69,7% delle donne gioca almeno un’ora a settimana, il 19,7% un’ora al mese, e il 10,6% una volta all’anno.

Videogiochi: uno strumento per per avvicinare le donne alle materie STEM

Il termine STEM è l’acronimo di Science Technology Engineering Mathematics, ovvero Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica. Questo modo di dire è stato usato per la prima volta nel 2001 dalla microbiologa statunitense Rita Colwell durante una conferenza della National Science Foundation.

Nello specifico, questo termine è stato usato per indicare tutte quelle discipline tecnico-scientifiche. Oltre al classico STEM, con il tempo si sono volute integrare nuove discipline dando nascita a nuove varianti, come ad esempio STREM, dove la “R” indica Robotics, oppure STEAM, dove la “A” sta per Arts.  Queste discipline a livello di forza lavoro e studi universitari sono caratterizzate da un fortissimo gender gap. Nonostante siano materie da cui dipendono molti degli sviluppi scientifici e tecnologici che plasmano il futuro, Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica vengono scelte solo dal 18,9% delle donne che si laureano.

E’ stato rilevato che, per le ragazze che intendono intraprendere un percorso di studi negli STEM, giocare ai videogiochi, in particolare ai videogiochi hardcore che sono rappresentativi di un geek scientifico, può essere un modo per formare la loro identità (o viceversa). Il 25,9% delle gamer italiane, sempre secondo IIDEA, sono bambine e ragazze tra i 6 e i 15 anni. Le bambine e ragazze che utilizzano i videogiochi hanno una probabilità tre volte superiore di intraprendere una carriera STEM rispetto a quelle che non lo fanno.

Per concludere

Sempre più donne ormai si sono avvicinate al mondo dei videogiochi e, rispetto al passato, la percentuale femminile che lavora attualmente nella Game Industry è notevolmente cresciuta. Women in Games, che lavora per la diversità nel settore dei videogiochi, sta rilevando una sempre maggiore presenza delle donne nel mondo videoludico: infatti, oggi molte videogiocatrici entrano a lavorare nella Games Industry. Vigamus Academy propone due corsi annuali in Game Design & Development e Grafica 3D, Concept Art & Animation per Videogiochi, dove acquisire le competenze necessarie e specializzarsi nel settore.

 

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